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Les règles de Diplomatie

1) Présentation du jeu

Arsenaux anglais

1.- Les arsenaux anglais

Diplomatie est un jeu de stratégie au tour par tour. Le plateau de jeu représente l'Europe au début du siècle, peuplée des principales puissances d'alors : le triumvirat occidental (France, Angleterre, Allemagne), les puissances balkaniques (Russie, Autriche, Turquie) et enfin l'Italie.

Chacune de ces puissances dispose au début du jeu d'un certain nombre d'arsenaux, ou centres d'approvisionnement, qui déterminent le nombre de ses unités. Ils sont au nombre de 3 pour tous les pays, sauf la Russie, qui en dispose de 4 en raison de l'étendue de son territoire. L'objectif du jeu est de se rendre maître de la majorité des arsenaux, soit 18 sur les 34 que compte la carte, ou bien de posséder le plus grand nombre d'arsenaux à la fin du temps imparti dans le cas de parties à durée limitée (7 ans en règle générale).

2) Fonctionnement général

Positions de départ de la Turquie

2.- Les unités turques en 1901

Pour parvenir à ce but, chaque nation dispose d'unités militaires : il s'agit d'armées et de flottes. Les armées sont représentées sur 18centres par des colonnes cubiques, et les flottes par des pavés trapézoïdaux.

Les arsenaux scandinaves

3.- Exemple d'arsenaux neutres

Pour capturer un arsenal, il suffit d'y positionner une unité, flotte ou armée. Il peut s'agir d'un arsenal neutre, c'est-à-dire un arsenal n'appartenant à aucun pays en 1901 (la Belgique, l'Espagne, par exemple), comme d'un arsenal ennemi (possédant déjà une couleur).

Au début du jeu, aucun joueur n'a l'assise suffisante pour conquérir 18 arsenaux. Il doit donc conclure des alliances avec ses voisins afin de pouvoir réaliser ces objectifs. Cependant, à Diplomatie, il n'y a qu'un seul gagnant, aussi, il faudra savoir se débarrasser de ses alliés au moment opportun afin de finir seul premier.

Diplomatie est donc un jeu où l'art de la négociation est prépondérant, sachant qu'aucune parole donnée ne doit obligatoirement être respectée. Vous l'aurez deviné, la peur de la trahison et la paranoïa sont partie intégrante de l'esprit du jeu.

3) La carte

Tous les pays commencent en 1901 avec une puissance sensiblement égale.

La carte en 1901

4.- La carte en 1901

Il existe trois types de territoires : les zones terrestres, les zones maritimes et les zones côtières. Les zones terrestres ne peuvent être franchies que par des armées (ex. la Bourgogne - BOU), les zones maritimes que par des flottes (ex. l'océan Atlantique - ATL), les zones côtières sont mixtes et tous les types d'unités peuvent y stationner (ex. Toulon - TOU).

Chaque territoire ne peut contenir qu'une et une seule unité. Celle-ci ne peut se déplacer que d'un seul territoire par tour de jeu, et seulement s'il est adjacent au territoire où elle stationne.

4) Les tours de jeu

4.1) Les saisons

En fait de tours de jeu, il s'agit de saisons. Diplomatie se joue au tour par tour et de façon simultanée, c'est-à-dire qu'au lieu que les ordres soient résolus au fur et à mesure que les joueurs les rendent, le juge attend d'avoir reçu les jeux d'ordres de tous les joueurs avant de résoudre le tour.

Diplomatie se joue de 1901 à 1907, avec 2 saisons par an : une d'été et une d'automne. Ce sont les deux seuls moments durant lesquels sont autorisées les négociations. Après chacune de ces saisons se produit une phase de retraites (une de printemps et une d'automne), pendant laquelle les unités militaires en situation d'infériorité sont autorisées à retraiter vers un territoire adjacent. Enfin, après la phase de retraites d'automne se joue la phase d'ajustement.

4.2) Les ajustements

Destruction d'unité

5.- Destruction d'unité

En effet, chaque joueur doit posséder à la fin de l'année autant d'unités qu'il possède d'arsenaux. Il doit donc, le cas échéant, détruire des unités s'il a perdu des arsenaux, ou au contraire construire des unités s'il en a gagné. Les constructions se font uniquement sur les centres de départ du pays, et en précisant la côte de construction dans le cas de la construction d'une flotte sur un territoire avec côte (Saint-Pétersbourg). Si un joueur peut construire mais qu'aucun de ses arsenaux nationaux n'est libre, car occupé par une unité amie ou ennemie, il ne peut construire ce tour-ci (mais le pourra les années suivantes si un de ses arsenaux nationaux s'est libéré et lui appartient au moment des ajustements).

Pour qu'un arsenal soit capturé par une nation, il faut que celle-ci possède une unité dessus à la fin de la phase de retraite d'automne de l'année de sa conquête. Une fois acquis, il n'est plus nécessaire d'avoir une unité dessus pour le conserver, mais il est judicieux toutefois de le protéger, la possession pouvant en changer si une unité d'une autre nation venait à s'y trouver en fin d'une des années suivantes.

Il n'est pas obligatoire de construire toutes les unités permises. Dans ce cas, les unités non construites seront de nouveau portées au crédit du joueur lors de la phase d'ajustement suivante.

5) Les ordres

Chaque unité, armée et flotte, reçoit un ordre par saison. Ces ordres sont de nature très variée.

5.1) Tenir

Toute unité peut se contenter de ne pas bouger. Notez qu'il faut lui notifier son immobilité en rentrant l'ordre XXX. Si vous ne rentrez aucun ordre, votre unité sera, certes, immobile, mais vous serez considéré comme n'ayant pas rendu d'ordre (ONR, c'est-à-dire Ordres Non Rendus, et vous recevrez un avertissement). A titre d'exemple, l'ordre de tenir pour l'armée de Smyrne s'écrit SMY XXX.

5.2) Attaquer

Attaque sur la Belgique

6.- Attaque sur la Belgique

Une attaque revient à déplacer son unité d'un territoire à un autre (adjacent et accessible, c'est-à-dire que vous ne pourrez jamais déplacer une armée vers une mer), même si ce dernier est vide de toute unité ennemie. L'attaque se note d'un tiret suivi du territoire de destination. Par exemple, pour déplacer une flotte de Manche en Belgique, il faut écrire MAN - BEL.

Une attaque ne réussit que dans la mesure où l'attaquant possède une force numérique supérieure à celle du défenseur. Dans le cas d'une attaque d'une armée contre un territoire occupé par une armée ennemie, par exemple, le résultat est nul (un contre un) et toutes les unités restent en place (stand-off dans le jargon du métier).

Certains territoires possèdent une particularité au niveau du déplacement des flottes. Les territoires de Saint-Pétersbourg (STP), Espagne (ESP) et Bulgarie (BUL) possèdent en effet deux côtes. Lorsqu'une flotte doit s'y déplacer, vous devez préciser la côte visée (CN ou CS), sans quoi votre ordre sera rendu nul. Cependant, dans le cas où une seule des deux côtes est matériellement accessible à une flotte, l'ordre donné sans précision de côte est considéré comme valide. Par exemple, ATL - ESP n'est pas valide car aucune côte n'est indiquée, et le choix est ambigu (il aurait fallu rentrer par exemple ATL - ESPCN) ; en revanche, EGE - BUL sans précision de côte est refusé par le moteur mais doit être accepté par le juge.

Un flotte se trouvant sur un territoire avec côte ne peut attaquer qu'un territoire auquel elle peut accéder. Par exemple, une flotte en ESPCS ne peut pas attaquer la Gascogne (GAS). Par contre, elle occupe tout le territoire et défend donc les deux côtes.

5.3) Soutenir

A un contre un, aucune unité ne bouge, c'est la raison pour laquelle il faut parfois le concours de plusieurs unités pour parvenir à ses fins. Le symbole représentant le soutien dans un ordre est la lettre s. Il existe deux types de soutiens : en attaque, et en défense. Dans les deux cas, une unité donnant un ordre de soutien est considérée comme immobile.

a) Le soutien offensif

Le succès d'une attaque n'est possible qu'avec un rapport de force supérieur du côté de l'attaquant. Chaque unité représentant une force de 1, il paraît impossible de prendre possession d'un territoire déjà occupé. C'est ici qu'apparaît la notion de soutien offensif.

Attaque sur Munich

7.- Attaque sur Munich

Il consiste en une aide apportée par une armée ou une flotte à une attaque donnée afin de modifier l'équilibre des forces dans un conflit. La unité donnant un soutien offensif doit être sur un territoire adjacent au territoire visé et dans le même temps doit pouvoir se rendre elle-même dessus (une flotte en BULCS ne peut pas soutenir une attaque sur la Roumanie - Rou).

La nomenclature du soutien offensif est la suivante : l'ordre contient le territoire de l'unité soutenante, suivie d'un « s » et, enfin, du mouvement à soutenir. Par exemple, pour soutenir le mouvement d'une armée qui fait BOU - MUN avec une armée en Alpes (ALP), il faut écrire ALP s BOU - MUN.

Il n'est pas nécessaire que l'unité soutenante et l'unité soutenue soient de la même nationalité.

Une flotte offrant un soutien offensif à une autre flotte n'est pas tenue de pouvoir se rendre elle-même sur la côte où désire se rendre la flotte qu'elle soutient. Elle doit seulement pouvoir se rendre sur le territoire visé, ce qui n'est pas la même chose. En effet, les ordres suivants (exécutés par deux flottes) sont valides : GAS s TOU - ESPCS et TOU - ESPCS.

b) Le soutien défensif

Afin de se protéger contre un soutien offensif, il est possible de procéder à un soutien défensif. Pour effectuer un soutien défensif, l'unité soutenante doit pouvoir se rendre sur le territoire concerné par son action. Pour que l'ordre soit valide, l'armée soutenue ne doit en aucune manière tenter d'effectuer un déplacement (ni attaque, ni convoi). La convention d'écriture pour le soutien défensif est TOU s BOU XXX, même si l'armée de Bourgogne (BOU) soutient une autre action. En effet, l'armée de Bourgogne peut, dans le même temps, soutenir l'armée de Toulon, et les deux soutiens seront valides, ce qui donne : BOU s TOU XXX.

Le principe de supériorité numérique reste effectif avec les soutiens. Ainsi, une unité attaquée simultanément par deux nations ayant une force d'attaque équivalente n'est pas délogée : il se produit un stand-off et toutes les unités impliquées dans l'attaque restent en place.

Une armée ne peut pas soutenir une flotte en mer. De même, une flotte positionnée sur une côte ne peut pas soutenir une armée à l'intérieur des terres (une flotte à Brest - BRE ne peut pas soutenir une armée à Paris - PAR).

c) Briser un soutien

Attaque sur Alpes

8.- Soutien brisé

Il n'y a rien de plus simple que de briser un soutien. En effet, si le fait de soutenir est une action très utile, une simple attaque sur un soutien le brise. L'attaque n'a pas besoin de passer pour briser le soutien. Ainsi, dans le cas suivant : ALP s BOU - MUN, TRI - ALP, le soutien est brisé.

Partant du principe qu'une unité attaque un territoire et non une autre unité, une attaque sur un territoire muni de 2 côtes brise le soutien de l'unité attaquée, quelle que soit la côte où celle-ci est positionnée.

Une unité ne peut briser un soutien contre elle-même, ni refuser un soutien, qu'il soit offensif ou défensif, et ce même s'il provient d'une unité ennemie.

Stand-off sur la Bourgogne

9.- Stand-off sur la Bourgogne

d) S'attaquer soi-même

Une unité ne peut jamais être délogée ou détruite par une attaque provenant d'une ou plusieurs unités de la même nationalité ou bien par un soutien qu'elle octroie à un de ses assaillants. Mais une telle attaque peut permettre de se défendre en provoquant un stand-off sur un territoire occupé par une de vos armées. Cette dernière peut ainsi, au lieu de rester immobile afin de recevoir un soutien défensif, attaquer un autre territoire et donc briser un soutien ennemi. A titre d'exemple, un jeu d'ordres français BOU - BEL, PAR - BOU, TOU s PAR - BOU met en échec le jeu d'ordres germanique suivant : RHE s MUN - BOU, MUN - BOU.

5.4) Convoyer

a) Le convoi simple

Convoi par la Manche

10.- Convoi par la Manche

Il peut être utile, voir primordial, de déplacer une armée par-delà les mers, d'un territoire côtier vers un autre. Pour ce faire, il faut le concours d'une flotte se trouvant sur un territoire de mer adjacent aux deux territoires côtiers concernés. Le convoi est noté par la lettre c. Bien que procédant à une attaque, l'armée convoyée utilise elle aussi la notation « c ».

En ce qui concerne la flotte convoyant l'armée, elle est considérée comme immobile, et donc défendant le territoire maritime où elle se trouve.

Pour convoyer une armée de Londres à Brest en passant par la Manche, il faut donc écrire : LON c BRE pour l'armée, et MAN c LON - BRE pour la flotte (notez que dans l'ordre donné à la flotte, on utilise l'ordre d'attaque normal d'une unité, c'est-à-dire LON - BRE).

Un convoi peut parfaitement être effectué avec le concours de flottes d'une nation autre que celle du joueur.

La résolution du convoi se fait avant le reste des résolutions, ainsi, si une flotte du convoi est délogée, tout le convoi est annulé.

Un ordre de soutien sur un convoi se fait soit en défense pour la flotte faisant le convoi (ex. ION c TUN - ROM et NAP s ION XXX), soit en attaque pour l'armée convoyée (ex. ION c TUN - ROM et NAP s TUN - ROM).

b) Le convoi multiple

Chaîne de convoi

11.- Chaîne de convoi

Il est possible de convoyer une armée via plusieurs flottes dans la même phase de mouvement. Dans ce cas, la première flotte doit être adjacente au territoire côtier où se trouve l'armée à convoyer, et la dernière doit être adjacente au territoire côtier visé par l'attaque, chaque flotte devant par ailleurs se trouver sur un territoire adjacent à celui d'une flotte du convoi. Ce mouvement est appelé une chaîne de convoi.

Il n'y a pas de limite à la longueur de la chaîne de convoi. A titre d'exemple, une armée en Grèce peut être convoyée jusqu'à Brest via le jeu d'ordres suivant : GRE c BRE, ION c GRE - BRE, TYR c GRE - BRE, MED c GRE - BRE, ATL c GRE - BRE. Pour résumer, chaque flotte du convoi multiple doit indiquer dans son ordre de convoi le territoire de départ et le territoire d'arrivée de l'armée convoyée, et non pas une succession d'étapes.

c) Briser un convoi

Briser un convoi est plus difficile que de briser un soutien. Il faut qu'une des flottes participant au convoi soit délogée de sa position. Alors seulement le convoi entier est annulé et la unité devant être convoyée reste à son point de départ. Elle n'est néanmoins pas considérée comme immobile, car elle a reçu un ordre d'attaque, et ne peut donc pas recevoir de soutien défensif.

6) La résolution des ordres

6.1) Réussite ou échec d'une attaque

Une attaque peut soit échouer, soit réussir. Dans le premier cas, les unités attaquantes et défendantes restent en place. Dans le cas d'une victoire, l'unité attaquante entre dans le territoire visé par l'attaque et en déloge l'unité défendante.

6.2) Retraites

Une unité délogée a la possibilité de retraiter, en gardant en mémoire certaines règles :

  1. Le territoire de retraite doit être adjacent
  2. Il n'est pas possible de retraiter vers le territoire d'où provient l'attaque.
  3. Si aucun territoire n'est disponible, la unité retraitante est détruite.
  4. Il n'est pas possible de retraiter dans un territoire où deux armées viennent de se bouncer (stand off).
  5. Si deux unités tentent de retraiter vers le même territoire, elles sont toutes les deux détruites.
  6. Une retraite n'est pas obligatoire. Il peut parfois être utile de détruire une unité pour la reconstruire ailleurs lors de l'ajustement.
  7. Il n'est pas possible de faire de convoi pour retraiter.

Rien ne s'oppose à ce qu'une unité retraite sur un arsenal ennemi, si la retraite en question obéit aux 7 règles précitées.

7) Le vainqueur

7.1) Les scores

Dans le jeu de plateau, aucune limite de temps n'est imposée, le vainqueur étant celui qui, le premier, acquiert 18 centres, c'est-à-dire la majorité absolue. Sur 18centres, afin de limiter la durée d'une partie, le vainqueur est celui qui possède le plus grand nombre d'arsenaux au terme de 7 années de jeu.

Scores ex-aequo

12.- Scores ex-aequo

Afin de départager tous les joueurs (sachant, cependant, que seule la première place est une victoire), des scores sont calculés en suivant un mode de calcul appelé le C-Diplo. Cent points sont partagés entre les 7 joueurs en fonction du nombre d'arsenaux que chacun possède à la fin de la partie. La répartition se fait comme suit :

  • 38 points pour le joueur possédant le plus grand total.
  • 14 points pour le joueur possédant le deuxième total.
  • 7 points pour le joueur possédant le troisième total.
  • 1 point par arsenal.
  • 1 point par participant.

Si deux joueurs finissent ex-aequo, on procède au partage des bonus concernés. Par exemple, si les deux premiers joueurs sont ex-aequo, ils se partagent la somme des bonus de la première et de la deuxième place, soit 26 points chacun ((38+14)/2)). Le procédé est le même si l'égalité se fait à plus de deux joueurs.

Le vainqueur est bien évidement le joueur ayant le plus grand score. En cas d'égalité, il y a 7 perdants, car la victoire à Diplomatie est totale ou elle n'est pas.

Solo subi

13.- Solo subi

7.2) Le solo

Il arrive, bien que ce soit plutôt rare, qu'un joueur parvienne à conquérir 18 centres en moins de 7 ans. Dans ce cas précis, il marque l'intégralité des 100 points, les 6 autres joueurs ne marquant aucun point, et ce quel que soit leur nombre respectif de centres en fin de partie.

Pour qu'un solo soit validé, il faut qu'un joueur conquière 18 centres, c'est-à-dire qu'il les possède tous lors d'une phase d'ajustements. S'il en obtient plus de 18, il conserve évidemment les centres excédentaires. De toutes façons, la partie s'arrête là et il marque 100 points.

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