Présentation de la variante Mutant Chronicles

Cette variante de Diplomacy est une variante spatiale. De Mercure à Néron, cette carte réunit 7 joueurs pour la conquête du Système Solaire. Une particularité de cette carte est l'existence de 4 mini-cartes des planètes Mercure, Vénus, Terre (renommée Dark Eden) et Mars, liées par la carte principal du système solaire.

Background



Cette variante se distingue d'une variante spatiale "classique" par son atmosphère et sa géographie qui sont directement tirés de l'excellent jeu de rôle de science-fiction Mutant Chronicles. Pour ceux qui ne connaissent pas, voici un résumé rapide (?) :

Au plus profond de mon désespoir, j'adresse ces dernières lignes à toute l'humanité

Personne ne prête plus l'oreille à mes propos, et les Inquisiteurs viendront bientôt me prendre pour le dernier jugement. Je crains que ce ne soit la fin. Les Motifs maléfiques de la Symétrie Obscure ont étendu leur ombre jusqu au sein de la Confrérie - ma brillante et bien-aimée Confrérie.

Mais je ne suis qu'un simple Scribe, une étoile agonisante perdue dans l'immensité de l'espace. Qui donc s'apercevra de mon éternelle absence ? Je prie au nom du Cardinal Nathaniel - le Pur - pour que ce dernier ouvrage n'ait pas été écrit en vain.


Colonisation

Les vaillants Pionniers de la corporation Capitol fondèrent les premières colonies sur Luna et sur Mars, la planète rouge, et 3 autres leur emboîtèrent le pas, envoyés par les plus grandes corporations - les Bâtisseurs de Bauhaus sur Vénus, les Élus de Mishima sur Mercure, les Conquistadores d'lmpérial dans les astéroïdes et même au-delà. De nouveaux empires furent établis dans le Nouveau Monde, des empires d'espérance promis à un futur meilleur.

Au sein des générations pleines d'espoir qui suivirent, la foi et l'ambition se développèrent comme jamais. Les cités prospéraient et les nouveaux dirigeants, les directeurs et les présidents des quatre mégacorporations, se montraient justes et équitables. Face à l'lnfinité de l'espace, de nouveaux enseignements virent le jour et la glorieuse Confrérie - puisse son nom ne jamais être souillé ! - fut fondée pour unifier l'humanité par la promesse du paradis.


Les Mégacorporations

Les Capitoliens furent les premiers et connurent la plus belle réussite. Où qu'ils aillent planter leur étendard, ils apportaient avec eux leurs valeurs, les valeurs de Capitol. Leur message était simple et clair et, en l'honneur du Cardinal Nathaniel, ils érigèrent la Première Cathédrale dans la ville de Luna, et dans la pierre nue de ses murailles fut gravée la Première Chronique.

Nos plus fervents disciples, les Bauhausers, les suivirent peu de temps après, et avant même que les Capitoliens se soient établis sur Luna les fiers Bâtisseurs issus des anciennes familles de la noblesse commençaient à éclaircir les jungles luxuriantes de Vénus et creusaient les fondations de Heimburg, la cité de l'Espoir. Avec l'adresse sans égale de Bauhaus, ils construisirent la Deuxième Cathédrale pour y accueillir le Cardinal Toth, et dans ses murs de grenat fut ciselée la Deuxième Chronique.

Vint en troisième Mishima, qui rassembla toute sa puissance et sélectionna les Élus qui perpétueraient le nom glorieux du clan à travers le Nouveau Monde. Dans les somptueuses cavernes de Mercure, ils fondèrent les villes de Longshore et de Fukido, pour que l'humanité garde éternellement présent à l'esprit le souvenir de l'éclat et de la réussite du clan aujourd'hui tristement divisé. Et c'est ainsi que, crevant la voûte des nuages cramoisis qui cachent le sol, se dresse la Troisième Cathédrale, dont les murs abritent le Cardinal Randolph et la Troisième Chronique.

En dernier vint enfin la glorieuse et hautaine Imperial, dont la noblesse frappait en traître ses concurrents plus puissants. Usant de force brute, elle défia et conquit, et ses hardis Conquistadores s'enfoncèrent plus loin que personne ne l'avait encore osé. Guidés par la lumière de notre Confrérie, ils cherchèrent à percer les secrets de l'espace profond, attirant ce qui n'aurait pas dû être attiré, éveillant ce qui n'aurait pas dû être éveillé, défiant ce qui n'aurait pas dû être défié...


Luna

Les administrations du quatuor s'y réunirent et, semblables à un aimant, elles attirèrent les entreprises indépendantes qui sont à l'origine de toute innovation et de toute créativité. Après seulement quelques générations, le site sur lequel les Pionniers de Capitol avaient fiché leur drapeau voyait se développer la plus grande métropole de tous les temps.
En ces jours, la ville était basse et spacieuse pour ne pas faire obstacle à la lumière du jour. La foi aveugle en la technologie qui avait détruit la Terre était morte et enterrée. Les habitants de Luna agrandissaient fièrement leur ville, la rendant meilleure, autorisant les libres entreprises à s'établir et à prospérer. En ces jours, la ville ne s'endormait jamais mais bouillonnait d'activité et de sourires joyeux.

Las ! Au plus fort de son succès, la ville se transforma et la société prit un nouveau visage. L'homme se mit à trembler, à douter de sa force. Il ne trouvait plus de réconfort qu'entre les mains de la Confrérie et dans le gigantisme des Cathédrales. Au lieu d'évoluer, il commença à ériger des monuments à la mémoire des jours anciens et à construire des bâtiments toujours plus imposants. Oui, mes frères, allant jusqu'à rivaliser avec les Cathédrales ! Les belles avenues disparurent dans l'ombre des nouvelles constructions, les grands squares furent envahis de foules bruyantes, les entrailles du sol furent fouaillées pour étendre le réseau des tunnels et des égouts. En vérité je vous le dis, ceci fut l'arrivée de l'Obscurité et ce pour quoi je dois payer aujourd'hui.


Le premier Sceau de Répulsion

Pour la première fois depuis notre bond dans l'espace, des conflits s'élevèrent à propos de petites portions de terrains perdues dans l'infini du cosmos. Des guerres sanglantes furent livrées pour des mines et des bases stratégiques insignifiantes et, dans les conseils d'administration de Luna, la compétition battait son plein entre mégacorporations et entreprises indépendantes. L'homme n'était plus heureux. Une avidité impitoyable vint remplacer la joie et la félicité.

Quand les Conquistadores d'lmperial posèrent le pied sur la dixième planète, découverte grâce aux visions du Cardinal Néron, une bouffée de vent glacial balaya l'univers. Ainsi fut éveillée l'Obscurité qui, avec une férocité sans égale, déferla sur les jeunes mondes des hommes comme un ouragan de feu, semant la ruine et la corruption partout sur son passage. Seule une détermination inflexible, des sacrifices infinis et le recours aux Mystères sacrés de la Confrérie, permirent d'endiguer la progression du mal. L'humanité poussa un soupir de soulagement et les mégacorporations se rengorgèrent et reprirent leurs querelles intestines.
Mais le mal était fait et l'Obscurité était là.

Presque au même moment, un nouveau participant entra dans le jeu de la haute finance et de la technologie. En une seule nuit, Cybertronic, libre entreprise modeste et insignifiante, parvint à obtenir une position qui avait demandé des siècles d'efforts et de combat à ses quatre concurrents: le statut de mégacorporation. En dépit de décennies de recherches, à la fois par nos Inquisiteurs et par les agents des autres mégacorporations, personne n'a jamais pu découvrir le secret de l'ascension fulgurante de Cybertronic.

Enfin, nos Observateurs purent convaincre les mégacorporations de s'unir devant la menace des Légions Obscures, et le Cartel fut fondé. Mais nos espérances étaient vaines - le Cartel fut bientôt corrompu à son tour, il n'en ressortit que peu de bien et, au lieu de cela, il devint une institution protégeant les intérêts des mégacorporations contre les entreprises indépendantes.

Les mégacorporations parvinrent cependant à s'accorder sur un point, un seul, duquel devait sortir notre plus brillant espoir depuis la fondation de l'inquisition: les Commandos de la Mort, entièrement voués à la lutte contre les Légions Obscures et composés des meilleurs combattants des différentes armées corporatistes.


L'Obscurité

Comme le Premier Chroniqueur le grava par la suite dans le marbre gris de la Cathédrale de Luna - puisse-je être un jour pardonné pour reproduire ces mots: "Et il advint que les Légions Obscures fondirent sur nous, hurlant leur soif de destruction et de corruption. Poussant jappements et grognements, les loups dépenaillés dénudèrent leurs crocs en flairant l'odeur du sang et du carnage qui les attendait.

llian, la Dame du Vide, fut la première des cinq Apôtres à émerger des ombres de l'infini. C'est elle qui interprète le mieux les voies mystérieuses de la Symétrie Obscure.

Les adorateurs de Semaï, le Maître du Mensonge, infiltrent les sociétés des hommes pour corrompre l'humanité de l'intérieur. Ses Corrupteurs agissent dans l'ombre, promettant la fortune, la gloire et le pouvoir aux âmes faibles

Algeroth, le Techno-Maître, est l'Apôtre de la guerre et de la destruction. Des chambres de gestation enfouies dans les tréfonds de ses citadelles sortent d'interminables processions de monstres dénaturés qui marchent contre l'humanité.

Muawijhe, le Maître des Visions, envahit et profane les rêves des hommes, alimentant la folie latente dans nos esprits. Il tisse une toile de confusion pour prendre les fous et les esprits faibles.

Demnogonis, le Contaminateur, répand la maladie et la pestilence dans les mondes des hommes, affaiblissant ainsi nos défenses et préparant la voie pour les forces obscures.

Le visage des Légions Obscures est terrible en vérité, mais plus terrible encore est le cerveau qu'il dissimule, le sombre et subtil dessein qui corrompt l'humanité et transforme le bien en mal. Mensonge, malice, jalousie et cupidité, nous les voyons progresser depuis des siècles à travers les rangs de l'humanité et même au sein de ma brillante Confrérie. Oui, j'ose prétendre cela sans frémir. Mais mon temps se termine. J'entends le cliquetis des clefs dans la serrure...


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Les différents camps



Il y a 7 camps sur cette variante, dont les 5 mégacorporations, la Confrérie et les Légions obscures.

|Nom|départ|implantation|
|Bauhaus|5 centres|planète originelle : Vénus
faible implantation sur Mars
capitale : Heimburg|
|Capitol|5 centres|planète originelle : Mars
présence sur Vénus
capitale : San Dorado|
|Cybertronic|5 centres|corporation high-tech implantée dans les Astéroïdes, sur Mercure, Mars et Vénus|
|Impérial|6centres|armées réparties dans les Astéroïdes.
présence sur Mercure, Vénus, Mars et Ganymède.
capitale : Victoria|
|Mishima|5 centres|planète originelle : Mercure
implantations sur Vénus et Mars
capitale : Longshore|
|La Confrérie|5c+1flotte|présente dans les cathédrales de Luna, de Longshore, Heimburg et San Dorado, et dans la chapelle sacrée de Victoria.
capitale : Luna|
|Les Légions Obscures|14 centres|Elles ont colonisé toutes les planètes de Néron à Saturne, et ont construit de nombreuses citadelles partout où les humains luttent pour les repousser.|

Le protocole

Ou comment s'adresser correctement aux différents dirigeants :

- Bauhaus : dirigée par les 4 Ducs électeurs, qui ont un vote chacun. On s'adresse donc à un Duc ! On peut voir sur la photo le général Constance Romanov.

- Capitol : c'est une démocratie, et on s'adresse à son Président (normalement Charles W. Colding).

- Cybertronic: c'est un président également, mais personne ne sait à qui ou quoi le 19e président ressemble...

- Impérial: la corporation est dirigée par une impératrice, Sa Sérénité Impériale (peut aussi être un empereur pour les joueurs masculins!). Sur la photo, on peut voir le maréchal Johnston.

- Mishima: le Suzerain est à sa tête. L'image montre le Seigneur Nozaki.

- La Confrérie: calquée sur le modèle de l'Eglise romaine, elle a à sa tête le Cardinal Durand. La photo montre le Cardinal Dominic, qui est Cardinal de la Cathédrale de Luna et numéro deux de la Confrérie.

- Les Légions Obscures: elles ont à leur tête les 5 apôtres obscurs (Algeroth, Semai, Ilian, Muawijhe et Demnogonis). Pour Diplomacy, Algeroth a confié au Népharite Alakhai le commandement des hordes...

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Règles



Centres neutres initiaux

Seuls Sotoni (sur Mercure), et les centres terrestres, Australie exclue, sont neutres au départ.

Fonctionnement des déplacements spatiaux

Il y a 11 orbites sur la carte d'espace, représentées par des lignes courbes blanches. Sur chaque orbite, se trouvent des planètes ou des astéroïdes. Entre deux orbites successives, il y a à chaque fois trois cases d'espace, utilisant le même principe que la variante Polymer. Un vaisseau spatial sur une case d'espace peut aller sur tous les astéroïdes/planètes adjacents et sur les cases d'espace adjacentes. Un vaisseau spatial ou une armée sur un astéroïde/planète doit passer par une case spatiale adjacente avant d'aller sur un autre astéroïde/planète.

Prenons l'exemple des cases SJ1, SJ2 et SJ3. Ces trois cases ont les mêmes voisins :
- SJ1 a pour voisins SJ2, SJ3, JUP, GAN, TIT et SAT, ainsi que les cases espace JA et US voisines.
- SJ2 a pour voisins SJ1, SJ3, JUP, GAN, TIT et SAT, ainsi que les cases espace JA et US voisines.

Au delà de Néron, il y a trois cases d'espace profond. Il n'y a pas de case d'espace près du Soleil.

Il n'y a pas de troisième type d'unité pour les vaisseaux spatiaux, qui sont à considérer comme des flottes. L'espace est à considérer comme une grande mer, dissociée des mers planétaires.

Fonctionnement des spatio-ports

Si la plupart des planètes/astéroïdes de la carte spatiale sont des territoires normaux, quatre planètes n'obéissent pas aux mêmes règles. Ce sont Mercure, Vénus, Dark Eden, et Mars. Un vaisseau qui est adjacent à une de ces planètes peut s'y déplacer, mais il atterrit alors sur un spatioport sur la planète en question. Un spatioport est représenté, sur la mini-carte d'une planète, par un territoire marqué d'une croix entourée d'un cercle.

Par exemple, un vaisseau en VM1 peut se déplacer sur Mercure, sur les territoires FUK et LONcn, ou bien sur Vénus, sur FURcn.

Un vaisseau sur un spatioport ne peut se déplacer sur aucune autre case de la planète en question et ne peut que repartir vers l'espace.

Un vaisseau en FUK ne pourrait aller en TFS, par exemple.

Certaines cases, comme LON, possèdent deux côtes. Une des côtes (ici la côte nord) permet d'aller vers l'espace, tandis que l'autre côte est connectée à une mer planétaire.

Conditions de victoire

Il y a 51 centres, la victoire est donc à 26 centres.

Le système de scorage Mutant Chronicles est une adaptation du C-Diplo sur 150 pts au lieu de 100:
- 1 point de participation par clan
- 1 point par centre (51 centres)
- 59 points pour le premier hors Légions
- 22 points pour le second hors Légions
- 11 points pour le troisième hors Légions
Le solo reste à 26 centres, et rapporte les 150 points.

Ce système permet de compenser la puissance initiale des Légions, car elles ne peuvent pas espérer obtenir de point de classement. Par contre, elles restent le clan qui a le plus de chances de faire un Solo !

Territoires particuliers

- Les planètes sont rondes. La conséquence: un territoire comme Pacifique (PAC) se trouve à la fois à l'ouest et à l'est de la carte Dark Eden.

- Victoria est un cas particulier, cet astéroïde possède deux territoires, chacun muni d'un centre. Ces deux territoires, VIC et CVS, sont adjacents. Néron est du même type: 2 centres appelés NE1 et NE2

- Toujours sur Vénus, IMS et CBP sont deux cases terrestres. Une armée peut aller de l'une à l'autre sans convoi.

- Sur Dark Eden, la Méditerranée mène directement à l'Océan Indien.

- Encore sur Dark Eden, une unité en Europe (EUR) peut aller directement en Afrique du Nord (AFN) ou au Moyen-Orient (MYO).

- Une unité en Afrique du Sud sur Dark Eden peut aller directement au Moyen-Orient.

- Sur Dark Eden, il y a une liaison maritime entre PAC et ATN.

Bon jeu, et que la Force soit avec vous ! (ah non c'est un autre univers ça :p)

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