Qui montera sur le trône ?

« La partie de Through the Ages tirait à sa fin. Pendant quatre heures, on avait bataillé ferme. J'aurais dû gagner mais il a fallu qu'Albert me dispute bêtement une colonie, et donne la victoire à Sylvie ! Fichu kingmaking ! J'ai horreur de perdre comme ça. » Qui n'a jamais prononcé, lu ou entendu ces mots ? De quoi parlons-nous au juste quand nous invoquons ces notions à notre secours ? Que recouvrent-elles ? D'où viennent-elles ? Retour, avec force contrepieds, sur des termes souvent employés dans les groupes de joueurs.

À l'origine



D'origine anglaise, « kingmaker » et « kingmaking » sont passés tels quels dans la langue française. Traduits littéralement, ils pourraient signifier « faiseur de roi » et « fabrique du roi » ; mais cela ne rendrait qu'imparfaitement compte de leur sens. Cette construction, qui lie fortement les deux termes, est identique à celle de « filmmaker » (réalisateur) et « filmmaking » (réalisation). Ainsi, ils ne semblent pas tant renvoyer au roi, placé dans une position passive, qu'au processus et au maître d'œuvre. Avant de passer dans le langage commun, « kingmaker » s'écrivait avec une majucule : il s'agissait du surnom donné à Richard Neville, seizième comte de Warwick en Angleterre. Au XVe siècle, cet homme prit une place importante dans une série de guerre civiles connues comme guerre des Deux-Roses (Wars of the Roses en anglais). Dans cette période, Warwick, à qui le trône était inaccessible, participa à déposer un roi, à lui faire succéder un rival, puis à le détrôner. On lui attribua donc, après sa mort, le qualificatif de Kingmaker. Ce dernier n'est apparu que longtemps après, aux alentours du XIXe siècle, dans le langage commun. Il s'applique à des personnes œuvrant et ayant une grande influence dans une succession, bien que ne pouvant y être candidats. Une position qui leur donne cependant un certain contrôle sur le futur « roi ». En passant du nom propre au nom commun, le terme prit une connotation négative, absente à l'origine.

Considérations ludiques



Dans le domaine ludique, le kingmaking désigne l'attitude d'un joueur qui, ne pouvant plus remporter la partie, a toutefois la possibilité de choisir, en fonction de l'action qu'il va effectuer, ou ne pas effectuer, lequel de ses adversaires va gagner. On nomme alors ce joueur « kingmaker ». Une définition du phénomène précise et restreinte qui laisse à penser que le terme est parfois employé de manière abusive. Par exemple, quand l'option choisie par un joueur favorise un adversaire, sans que ce choix lui accorde forcément la victoire, ou quand on qualifie la tendance naturelle à attaquer le leader. Les deux termes, de connotation très péjorative, sont généralement considérés comme étant à l'origine d'expériences de jeu inconfortables et de victoires injustes ; on les traite comme des biais, des ratés, des éléments à proscrire. D'ailleurs, un certain nombre de propositions mécaniques, comme les scores cachés, visent à éviter ce genre de situations. Une explication réside dans le fait que, dans cette histoire, quelqu'un est « défait », d'une manière qu'il peut considérer comme anormale, par un tiers. Ce phénomène, ni illicite ni hors-jeu, constitue une conséquence de l'interaction entre les joueurs ; difficile donc d'en exclure totalement la possibilité, en particulier dans les jeux proposant un affrontement direct. Certains seraient particulièrement propices au phénomène (Condottiere, Richard Cœur de Lion, etc.). On trouve sur la Wikipédia anglophone un exemple intéressant (ndlr : http://en.wikipedia.org/wiki/Kingmaker_scenario) : trois gladiateurs A, B et C ont une force respective de 3, 4 et 5. À son tour, chaque gladiateur doit en attaquer un autre. Le plus faible des deux sera éliminé, et le plus fort perdra une force égale à celle du joueur abattu. Si C attaque A, ce dernier va mourir et C terminera à 2. Quel que soit la configuration, le premier tour de combat éliminera forcément un participant et amènera l'autre à une force ne dépassant pas 2. Comme celui qui ne participe pas au premier round aura, au minimum une force de 3, il est donc assuré de remporter le combat, et, donc, la partie. Par conséquent, celui qui engage le premier combat sera le kingmaker. Il ne peut pas gagner, mais aura la liberté de choisir son adversaire et, donc, le vainqueur. Il ne peut pas se soustraire à ce choix. C'est là une situation théorique et absurde ; cependant, la non-intentionnalité, la connaissance certaine des effets de l'action, l'absence d'alternative neutre ou de justification en faveur de l'un ou de l'autre en font aussi une situation archétypale.

Résoudre avec élégance



Le kingmaking ouvre à de passionnantes questions éthiques. La situation des gladiateurs demeure véritablement insoluble. Il n'y a visiblement pas de solution rationnelle meilleure que les autres. La décision, dans ce cas, est arbitraire, donc injustifiable. Mais s'agit-il de la majorité des cas ? Le plus souvent on rencontre des situations moins «pures» et par là même, prêtant plus à interprétation... et aux conflits. On y retrouve les éléments mis en scène dans l'exemple : l'intentionnalité, la connaissance ou la non-connaissance des effets, les possibilités alternatives, le sens de l'action. Questions éthiques, s'il en est. Comment, dès lors, sortir par le haut de ce genre de situation ? Comment arriver à un acte « ludiquement » justifiable ? À une victoire « juste » ? Comment parvenir à ce que cela prenne sens et génère moins de frustations ? Questions complexes. Un coup neutre, ou une absence de coup, souvent préconisés, loin d'être anodins, pourraient être perçus comme une action en faveur du vainqueur. Une solution élégante consiste à se battre pour la meilleure position, indépendamment de l'effet que cela aura sur le leader. Cela présente l'avantage, outre le côté affectif des mathématiques, de ne pas considérer la fin de partie uniquement comme la victoire d'un et la défaite des autres. Le score, l'ordre de fin, deviennent alors des objectifs qui peuvent orienter le coup, le rendant ainsi plus justifiable. La limite de ce genre de théorie est de considérer la fin de partie en soi, sans prendre en compte l'histoire qui la précède. Difficile, en effet, d'appréhender la situation finale en soi, sans auparavant considérer l'impact du déroulement de la partie sur la décision. Parfois, l'action qui donne la victoire, apparemment arbitraire ou injuste, est une sanction légitime découlant de cette histoire. Comment le kingmaker a-t-il été privé du trône ? N'était-ce pas par une action offensive d'un des deux prétendants ? Il en va de même pour le thème et le type de jeu. Cela a-t-il un sens de parler de kingmaking dans un jeu comme Diplomatie, dont les alliances et les trahisons constituent l'objet ? considérer l'« histoire » de la partie, son déroulement, serait ainsi une manière de jouer juste et de donner du sens aux actes.

Éloge du kingmaking



On avance souvent l'idée qu'il est anormal qu'un joueur hors-course, donc supposé d'un niveau inférieur, soit en mesure de déterminer le vainqueur. Ce genre d'assertion provient souvent de celui qui pouvait légitimement se penser roi et en a été privé. Considérer qu'un joueur qui n'a plus de chance de remporter la partie doive se plier uniquement à un objectif d'optimisation de son propre score, jouer neutre ou abandonner le jeu, relève d'une conception assez particulière. Au contraire, on pourrait considérer que vaincre consite à contenir tous les autres, et pas seulement son adversaire direct. Voilà qui revitalise, entre autres à travers la diplomatie, la place du joueur sorti tôt du combat : il est une force sur laquelle il faut compter ; le fait qu'il ne gagne pas ne le met pas hors-jeu et ne lui retire pas ses droits d'acteur pour autant. Si les règles permettent ce genre de situations, elles font partie des composantes à prendre en considération, dès le départ, à l'instar du nombre de cubes ou du prix des épices. Si la meilleure stratégie peut être mise en échec par la décision d'un acteur minoriatire, est-elle vraiment la meilleure ? Celui qui « mérite » de gagner, n'est-il pas celui qui avait le mieux prévu et intégré cet aspect des choses ? Par exemple en n'ayant pas l'air d'un candidat à la victoire ? Ou en prévoyant ses mouvements en fonction et en ménageant les susceptibilités ? Pourquoi blâmer les règles, le jeu, l'adversaire si l'on a négligé un facteur aussi important ? Mais ce genre de considérations est parfois difficilement acceptable, tant on touche, avec le kingmaking à des domaines affectifs et douloureux.

Damien André pour Plato Magazine

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