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L'Homme souriant avec le couteau sous le manteau

L'Homme souriant avec le couteau sous le manteau

Les évènements sur la carte peuvent être suffisament excitants sur le moment, mais c'est loin du plateau, pendant les 15 minutes de négociations que le jeu se décide. J'ai vu des joueurs devenir littéralement blancs sous le choc lorsque les mouvements étaient lus. J'ai aussi vu des poings se perdrent... Mais la trahison est possible uniquement grâce au mensonge qui la prépare.

Les dés sont jettés pour les pays et les sept joueurs vagabondent loin de la table et commencent à parler par petits groupes. L'Angleterre est relativement contente puisqu'elle dispose d'une bonne position défensive sans préoccupations immédiates. L'Allemagne négocie cinq minutes avec le français et cinq avec l'anglais. La Russie est frénétiquement active, la Turquie déterminée, l'Autriche prise de panique. L'Italie ennuyée et la France sûre de soi. Suivons la Russie, toujours le joueur le plus actif dans ses mouvements autour de la table à ce stade de la partie. Il a trois voisins immédiats (4 si on compte l'Angleterre) et il est inconfortablement conscient que la position de départ de ses 4 unités le rendent encore plus visible aux yeux des autres, pour ne pas parler de la distortion inhérente à la carte qui le fait apparaître comme occupant presque la moitié du plateau avant que le jeu n'ait commencé.

Il commence par sonder l'anglais «des chances pour que tu me laisses prendre la Norvège en 1901 ? Je suis inquiet au sujet de l'Autriche et de la Turquie. Regardes, ils parlent déjà ensemble les rats ! Savais-tu que le turc avait l'habitude de s'engager fraternellement aux cotés de l'Autriche ?» Le Russe a mijoté tout ça sur le moment. L'anglais, qui est vraiment engagé aux cotés de l'Autriche, répond qu'il y pensera à l'automne après avoir pris connaissance des mouvements de printemps mais il prévient la Russie, pour son propre bien, de ne pas risquer un mouvement vers Saint Petersbourg en laissant son flanc sud plus faible qu'il ne devrait l'être. La Russie le remercie grandement et, découragée, rejoind l'allemand.

«Regardes, je suis déjà en danger. Le turc va se marier avec l'Autriche et l'Angleterre fera leur témoin. Pour l'amour du ciel ne me bounce pas en Suède en automne ou je ne serai pas en mesure de me défendre. Ils ne me laisseront jamais la Roumanie.»

L'allemand, également, y pensera. Bien sur il doit ouvrir au Danemark, pour sa propre protection, mais ceci ne signifie pas qu'il ne sera pas raisonnable à propos de la Suède. Oui, bien sur la Russie peut le voir comme un allié. Zones démilitarisées en Prusse, Silésie et en Baltique ? Pas de problèmes ! Le Russe n'est que moyennement rassuré. En effet, il serait étrange que l'Allemagne adopte une posture aggressive à ce stade de la partie. Il se retourne vers le turc et l'autrichien qui deviennent silencieux à son approche.

«Euh... Pourrais je avoir un mot avec vous ? Tous les deux ?. Bien oui, séparément ça semble mieux.»

«Attends une minute» dit le turc. Il dit quelque chose à voix basse à l'Autrichien qui fait un grand «oui» de la tête et part parler à l'italien, qui jusque la n'a fait que boire, inconsolable dans un coin. «Parfait», dit le turc joyeusement, «nous voilà débarrassés de ce crétin. Passons aux affaires. Maintenant j'espère qu'il n'y aura pas de malentendu à propos de la mer Noire».

Le Russe explique sa nouvelle idée : sortir sa flotte de Odessa en Méditéranée où elle deviendra une unité supplémentaire ajoutée aux forces turques (l'idée n'est pas nouvelle du tout bien sur, et a déjà été proposée par des centaines de russes optimistes et a parfois même été acceptée par le turc). Le Russe discourt longuement sur la beauté légendaire de l'alliance russo turque, la «Juggernaut» face à laquelle les 5 autres nations tomberont comme de l'herbe sous une moissoneuse batteuse. Il oublie de mentionner que l'alliance résulte généralement en une victoire russe, avec un turc mauvais deuxième s'il a de la chance. Le turc est poli mais ferme : la mer Noire doit rester vide en automne ou il n'y a pas d'arrangement possible. «OK c'est acceptable» dit le russe en le regardant courageusement. «Sale menteur» pense le turc...

Ensuite, le russe tente sa chance avec l'Autriche : ce n'est pas facile de dépeindre une image de l'Autriche et la Russie s'élançant dans la domination du monde en peu de temps mais le russe fait de son mieux. L'Autriche est d'accord pour dire que le turc est un menteur pathologique qui doit être mis hors d'état de nuire et accepte de ne pas bouger vers la Galicie. Il a l'air relativement sincère … mais à peine le russe a le dos tourné qu'il repart immédiatement vers le turc.


La furtive image de l'italien, légèrement troublée par l'alcool, apparaît de derrière une chaise. Il espionnait. Le russe fouille desespérement dans sa mémoire à court terme. A t-il dit quelque chose de méchant à propos des crêmes glacées bien grasses des ritals ? Non. C'est une chance alors. L'italien semble vraiment enthousiaste, touché par le fait d'être finalement aimé par quelqu'un. Il attaquera la maison autrichienne dès le départ et ils règleront les détails par la suite. En même temps, la Russie a t elle entendu que le turc couche avec la mère de l'Autriche ? Oui c'est absolument vrai, il l'a entendu de l'allemand il n'y a pas cinq minutes. Le Russe paie à l'italien un énorme et très couteux cocktail en guise de bonne foi. L'italien éclate en sanglots, à chaudes larmes, plein de gratitude. Le russe jubile : une bonne vraie alliance italienne est le mieux que le russe puisse espérer. Après un amical signe de la tête à la France, il se retire pour écrire ses ordres.

Arrive le moment des ordres de printemps 1901. L'Italie est inconsciemment restée à la maison et la Russie découvre qu'elle a offensé l'Autriche, la Turquie, et l'Angleterre. Il n'y a rien qu'elle puisse faire à part manger son pain noir, essayer de devenir la marionnette de quelqu'un et surveiller l'horaire du prochain train pour le Potter's Bar !...

Il n'est pas facile de classer les différents moyens d'ouvrir aux joueurs sur jeu de plateau. Assurément, le jeu postal offre bien plus de possibilités originales comme nous le verrons plus tard. Quoi qu'il en soit, voici des règles de base à garder à l'esprit lors de la préparation d'une campagne.


PERSONNALITES
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De la plus grande importance. Tout d'abord, il est essentiel de connaître les autres joueurs dans leur vie privée. Qui connait qui ? Qui est relié à qui ? Qui déteste qui ? Un ami américain m'a confié quelle doit etre la plus parfaite position qu'un joueur de Diplomatie doit possiblement trouver : il jouait l'Allemagne dans une partie où le français avait pour quelques temps profité des faveurs clandestines de la femme du joueur anglais. L'Allemand savait cela et le français savait que l'allemand savait. L'anglais par contre ne le savait pas. Je ne fus pas surpris d'apprendre que l'Allemagne a gagné la partie en un temps record avec l'assistance dévouée de la France et l'anéantissement des autres joueurs qui découvraient un français sans pitié, un marchand qui aurait poignardé sa vieille mère dès le printemps 1901 s'il avait pu en tirer quelque profit.

Des non initiés à qui j'avais raconté cette histoire se sont déclarés choqués à la pensée que l'Allemagne aurait dénoncé son ami français si les choses étaient allées mal pour lui. "C'est juste un jeu après tout ! » N'est ce vraiment qu'un jeu ?..."

C'est évidement un cas extrème. Mais c'est un fait que la plupart des gens font totalement confiance à un bon ami et offrent une confiance relative à un étranger. Dans de nombreuses parties jouées, que ce soit en face à face ou en partie postale, la stratégie de base a été définie par de tels facteurs et les joueurs qui ne prennent pas conscience de cela partent avec un sérieux désavantage.

Il est important de connaître les autres joueurs, le plus possible. Il y a des joueurs qui ne mentiront jamais (pas nombreux) ou des joueurs qui ne diront jamais la vérité (plus fréquents !). Certains font de la victoire leur priorité, d'autres peuvent être écartés du droit chemin par un coup éblouissant ou une trahison audacieuse meme si ceux ci ne sont pas nécessairement bénéfiques. Peut être le meilleur joueur de face à face que j'ai rencontré est Steeve Doubleday, un grand et génial personnage reconnu pour son grand appétit, sa prodigieuse soif et son inexhaustible bonne humeur, un homme (malheureusement) quasiment impossible à mettre en doute. De nombreux débutants cherchant à percer ont été applaudis par ses conseils amicaux, consolés par son intérêt sincère lorsque les choses n'allaient pas comme prévues... et éventuellement brisés par l'insertion chirurgicale du couteau à un moment ou aucune défense ou représaille n'était possible. Après une trahison particulièrement dure il a été physiquement aggressé par un nain enragé du quart de sa taille, un événement qui l'a considérablement offusqué. Il n'est pas possible de rendre hommage à sa bienveillance et de nombreuses victimes retentèrent leur chance. Je n'ai pas souvenir qu'il ait perdu une partie où je l'ai vu jouer.

C'est une bizarrerie de ce jeu que certaines personnes acquièrent la réputation de ne pas être digne de confiance. Etrange, puisque la nature même du jeu nécessite que tous les joueurs soient indignes de confiance. Cette réputation jouera contre vous uniquement dans les parties où un "larbin" joue. Un larbin est un joueur qui n'a aucune intention de gagner car il sait qu'il n'est pas assez bon et manque de courage pour casser une alliance, en risquant de se trouver lui même isolé, la victoire lui échappant et tous contre lui. Si vous pouvez identifier un de ceux la rapidement et l'avoir de votre coté, la partie est à vous : un rapide travail de dénigrement abaissera la crédibilité de vos rivaux et vous aurez la confortable sensation d'une alliance qui ne sera pas rompue... ou du moins pas par votre "allié". Si vous pouvez gagner sans casser vos accords avec le larbin c'est d'autant mieux. Cette plante vous fera d'autant plus confiance la prochaine fois, le pauvre type.

Le véritable traître ne se rencontre pas souvent : j'entends par là le type qui trahit juste pour le plaisir de trahir sans attention aucune sur les effets à long terme. Ce style de joueur est à mon avis facilement anéanti et cela arrive souvent. Il introduit un élement imprévisible. Tout joueur qui bouge clairement à l'encontre de ses propres intérêts introduit un déséquilibre dans le jeu, et peut provoquer des ravages dans un plan bien préparé. Les très jeunes joueurs sont presque toujours soient des larbins, soient des vrais traîtres, en fonction du tempérament. Deviner lequel des deux il sera pourrait être une très bonne affaire.


J'apprécie fortement le mentionner, mais presque tous les diplomates de sexe féminin sont des "larbins" et aucune à mon expérience n'est traître (NDA : ce qui sème en moi un sérieux doute sur son expérience. Je suis en total désaccord avec son affirmation !). C'est étrange puisque la pensée actuelle affirme qu'il n'y a aucune différence entre les hommes et les femmes. Donc, le fait de n'avoir jamais été trahi par une femme dans aucune partie qu'elle soit postale ou sur plateau ne doit être que pur hasard.

VENGEANCE
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Le problème de la revanche face à des humiliations passées est fortement lié à celui de la personnalité. Peu de joueurs affirment directement "Tu m'as déscendu la dernière partie, alors je t'aurai sur celle ci". Mais c'est néanmoins une attitude courante. Cela semble m'indiquer une immaturité fondamentale de vision. Les bons joueurs considèreront chaque partie comme un nouveau commencement, et, bien qu'ils se souviendront des accidents précédents et ne se feront pas prendre à défaut à nouveau, ils n'en garderont pas rancune.

Encore plus important est la revanche au cours d'une même partie. Il est un type de joueur qui m'enrage au delà de toute mesure, ceux que j'appelle les "canards blindés". Si vous le trahissez, et que vous même plus tard êtes trahis sur un autre front, il n'acceptera jamais la possibilité de reconstruire sa position en s'alliant à nouveau avec vous, mais il insistera sur la défense jusque la mort et ce même si vous avez stoppé votre attaque. Encore pire est le comportement dans la situation inverse, où il vous a trahi. Il s'attend naturellement à ce que vous réagissiez comme il le ferait, et si vous essayez de négocier un nouvel accord avec lui il vous ignorera même si c'est dans son meilleur intérêt d'accepter parce qu'il vous craint. Il n'y a rien qu'on puisse faire contre un canard blindé sauf peut être tenter de l'intéresser à un autre jeu puisqu'il n'a pas les compétences machiavéliques pour celui ci. Lorsque j'ai appris à jouer à ce jeu avec d'autres joueurs inexpérimentés le canard blindé était naturellement la règle et non l'exception. C'est dans un jeu postal que la véritable Foi me fut révélée pour la première fois : j'avais effectué un stab particulièrement vicieux (même pas un très bon, au vu des résultats) sur un allié qui m'avait fidèlement servi durant 5 années de jeu. J'attendais, honteux, les prochains développemnts et là, dans le courrier se trouvait une lettre avec le timbre postal familier. Je l'ouvris avec appréhension.

« Cher Richard »... ça commence « Oups ! Ca fait mal ! Il semblerait que je doive jouer un rôle moins important dans notre collaboration à partir de maintenant... » Et il discuta des possibilités tactiques pour la saison à venir. A partir de la, cette lettre eu deux effets. D'abord, elle m'a fait sentir comme une merde. Deuxièmement, elle m'incita à le laisser survivre puisque je savais qu'en dernier ressort j'aurai plus probablement un courrier de sa part plutôt que de n'importe quel autre potentiel allié dans les environs. C'est la façon de traiter une trahison.

Une autre expérience personnelle difficile pour conclure ; dans une partie postale (novembre 1974) qui est sans doute encore considérée comme une des meilleures parties à cette date, j'avais pris un superbe départ et je me sentais extremement satisfait de moi. C'était une partie internationnale et le standing d'opposition était très élevé. En tant qu'allemand, j'étais allié à l'Italie, représentée par Nick Palmer, une autorité dans les wargames et nous attaquions mon ancien allié français joué par le formidable joueur américain David G, Johnson. L'attaque fonctionnait bien mais il m'apparut soudainement que Nick en profiterait plus que moi. David, en bon joueur que je sais, avait déjà fait des mouvements qui me suggéraient que si j'arrêtais l'attaque et que je me retournais contre la Russie, il serait en mesure de contenir l'italien. J'accepta la proposition content de pouvoir faire une faveur au grand homme. Hélas, David s'empressa de téléphoner à Nicky (les frais ne comptent pas dans ces parties !) et lui annonça que je le lachais dans un cul de sac. Est ce que Nicky acceptera aussi de se retirer ? Nicky est un joueur très flexible et lors de la lecture des ordres j'ai eu un choc désagréable : David avait clairement prévenu le Russe qui acceuillait mon attaque avec une facilité insolente et pendant que les flottes italiennes prenaient le large vers la méditéranée orientale, les armées françaises restantes faisaient route vicieusement sur mes arrières non protégés. Je ne m'en suis jamais remis. C'était le parfait exemple de la plus importante règle à Diplomacy : ne jamais bruler ses bateaux ! Gardez les options ouvertes et ne laissez pas la vengeance passer avant la victoire de la partie.

L'ALLIANCE OFFENSIVE
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Fondamentalement, je ne crois pas aux alliances. Elles rendent le jeu simple mais aussi moins excitant que le total "chacun pour soi" que je préfère. Par alliance, j'entends une affaire semi-permanente qui va unir deux pays par un lien solide et qui va durer jusqu'à ce que l'un d'eux le brise. C'est une façon de voir très différente des arrangements ad-hoc que je préfère, restant en bons termes avec tout le monde et ne mettant pas tous mes oeufs dans le même panier.

Clarifions une chose dès le départ : l'alliance permanante dans le but d'obtenir une nulle à deux est totalement contraire à l'esprit du jeu. De tels accords sont assez courant parmis les joueurs qui doutent de leur capacités à gagner mais elles constituent un anathème pour la plupart des bons joueurs car ils truquent le jeu. Leurs statistiques de victoires (si on considère une nulle à deux comme une victoire !) sont évidemment très élevées puisque n'importe quel couple de pays avec une confiance mutuelle totale aura un avantage colossal en pouvant laisser ses défenses grandes ouvertes sur un front et utiliser plus d'unités pour l'attaque qu'il n'est normalement possible. Il n'y a pas grand chose qu'on puisse faire contre ça si ce n'est jouer avec d'autres gens la prochaine fois !

Ceci n'est pas pour dire que toutes les nulles sont répréhensibles ! Certaines nulles à deux surviennent parfois naturellement et les nulles à plus de deux joueurs sont presque toujours des résultats honorables quand chacun d'eux a fait de son mieux pour gagner mais que l'équilibre ne peut-être rompu.

Les alliances de types semi-permanantes sont parfaitement éthiques, même si, comme déjà dit précédement, plus ennuyeuses. Je parlerai des alliances particulières plus tard, quand je traiterai des buts stratégiques et des potentialités de chaque pays. Pour l'instant je m'intéresse à la tactique et à la façon de conduire une alliance.


En partie de face à face, les problèmes de communication effective ne sont pas importants. Les joueurs vont simplement s'asseoir ensemble pour écrire leur ordres au vu de tous, chacun épiant le jeu d'ordre de l'autre furtivement pour s'assurer que les ordres entrés sont bien approuvés. La plus grande difficulté tient dans le fait de casser cette sorte d'arrangement lorsqu'il a pris racine. Un conseil familier est de gribouiller rapidement les ordres approuvés, feindre une envie de vomir et courir vers les toilettes (???) Diplomatie n'a pas encore brisé tous les tabous, et peu d'alliés iront jusqu'à vouloir accompagner leur allié dans de telles circonstances. Cloîtré au calme, un nouveau jeu d'ordre peut être rédigé et apporté au tout dernier moment. Il est bien sur vital pour que cela fonctionne que de rigides limites de temps soient appliquées pour la restitution des ordres. Un excellent coup qui m'a déjà surpris peut être joué quand un joueur retourne sa veste et change d'allié. Fournissez à votre nouvel allié une feuille signé du nom de votre pays avec clairement noté l'année et la saison et la notation « Vrai jeu d'ordres ». Le nouvel allié (bien sur sans être vu par l'ancien allié écrit votre jeu d'ordre pour vous qu'il apporte avec la sienne au maître de jeu. Pendant ce temps, votre ancien allié et vous écrivez comme habituellement vos ordres, les votres étant bidons. Quand le maître de jeu commença à lire les ordres négociés avec mon allié j'ai vraiment été brisé lorsque le cochon (pour rester calme) annonça : Je pense que vous trouverez ici un second jeu d'ordres qui supplante celui-ci. Pensez y mais ceci vous laisse sous la menace d'une trahison mortelle de la part du nouvel allié.

Il est aussi de pratique courante de placer une ou plusieurs de ses unités sous contrôle allié de telle sorte qu'il écrive lui même les ordres pour ces dernières. Cependant, certaines écoles notament américaines considèrent ceci comme illégal. J'aurai plus à dire sur les « ordres proxy » en traitant du jeu postal. Pour le moment, il est suffisant de savoir qu'ils sont normalement acceptés à condition que le propriétaire des unités garde le droit d'annuler un « ordre proxy » à n'importe quel moment.


Un aspect important du jeu d'alliance est le camouflage. Il est rentable de garder l'alliance secrète le plus longtemps possible. C'est bien plus facile évidement en jeu postal où personne ne peut voir avec qui chacun a des contacts. Dans le jeu en face à face, les fausses attaques compliquées ne sont pas vraiment utilisables : elles sont trop longues à préparer et très souvent sources d'accidents sous la menace du temps limite. Mais certains efforts doivent être faits. Si la Russie et la Turquie décident de s'allier, elle ne doivent pas commencer respectivement par :

F Seb – Rou

F Con – Noi

Dans toutes les parties dignes de ce nom les signaux du danger vont courir dans toute l'Europe : « Juggernaut en préparation ! ». L'Italie enverra tout son soutien à l'Autriche pour attaquer la Turquie. La Russie se trouvera elle assaillie par l'Angleterre et l'Allemagne au nord et l'alliance ne mènera nul part.
Cette alliance particulière devrait commencer par un bounce en mer Noire ou mieux encore par un faux stab du Russe qui grabbe la mer Noire pendant que le turc hurle de rage (pas réellement évidemment, dans ces occasions une sur-réaction est un moyen facile de réveler le « stab ». Laissez les dans le doute : c'est la seule méthode. Si le russe est persuasif envers l'allemand, il doit lui dire que la Turquie s'apprête à envahir la Russie avec l'aide autrichienne. Généralement, l'allemand soutien le Russe jusqu'à ce qu'il soit trop tard.

Il existe de nombreux pièges et camouflages, facilement reconnus par les vieux cyniques. L'un d'eux par exemple est l'ouverture « Key Lepanto » (discuté dans les ouvertures italiennes) ou l'italien entre à Trieste au printemps 1901 crachant sa haine à l'autrichien mais ne trompe plus personne. Le camouflage doit être subtile à moins que les adversaires soient d'un faible niveau.

Les alliances à long termes tendent à réunir plus souvent les pays "exterieurs" Angleterre – France et Russie – Turquie que les pays centraux. Le point essentiel en conduisant une telle alliance est de garder l'initiative sur votre allié et vous assurer que vous êtes en meilleure position pour le staber qu'il ne l'est pour le faire. Il est très facile pour l'Angleterre de garder la main sur l'Allemagne de cette façon.

L'allemand tourne généralement son dos à l'anglais, prenant part aux lourds combats pendant que l'anglais étend un réseau de flottes dans la partie ouest du plateau ce qui peut facilement amener à menacer des territoires vulnérables allemands le long de la mer du nord. Pour l'Allemagne, trahir en premier est presque impossible puisqu'il ne peut construire des flottes sans trahir ses intentions.
La même chose s'applique aux autres alliances pays intérieurs – pays extérieurs ( France – Italie, Turquie – Autriche, Russie – Autriche etc...). Les pays centraux ont souvent torts de proposer eux même des alliances à long terme sauf s'ils savent se contenter d'une seconde place. C'est ce qui a amené l'idée reçue selon laquelle Allemagne, Autriche – Hongrie et Italie sont substanciellement plus difficiles à jouer que les 4 autres pays. Le jeu d'alliance, prisé le plus souvent par les joueurs de face à face inexpérimentés, ne leur convient tout simplement pas.

L'unique occasion pour laquelle une alliance peut être tenue de façon indéfectible même entre bons joueurs est pour le problème des stalemates qui arrivent tard dans le jeu ! Il est extrêmement courant de voir surgir une situation où deux groupes de pays se font face autour de la ligne de stalemate, aucun joueur ne pouvant staber son allié sans ouvrir son flanc au groupe opposé. Alors une absolue précision dans la coordination est essentielle. Dans les parties postales, un certain nombre de nulles penche en faveur d'un camp quand les informations échappent à un des groupes de pays. En partie face à face, cependant, ceci n'arrive que si la partie a été très longue et/ou dissipée.


CHACUN POUR SOI
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L'opposé du jeu d'alliance est le style de jeu « chacun pour soi ». Bien plus divertissant, il montre Diplomacy sous son meilleur jour. La différence essentielle est qu'au lieu de s'allier avec A contre B en ignorant B le temps des négiciations, le joueur « chacun pour soi » s'allie avec les deux, A et B. Il est immensément satisfaisant de voir vos « alliés » se tailler en pièces exactement comme vous l'aviez planifié, pendant que vous attendez de ramasser les morceaux qui tombent de leurs empires démembrés. La règle simple pour jouer ce genre de parties est « être en bons termes avec tout le monde » le plus longtemps possible. Parfois bien sur les relations deviendront un peu tendues. Il est important de vérifier que tous vos adversaires aient bien le calibre pour jouer ce type de jeu. Il est parfois nécessaire par exemple de devoir empreinter un centre à l'un de vos voisins sans permission en l'expliquant tout de suite après avec des mots doux autour d'un rafraichissement. Si votre adversaire réagit au point de lancer une violente contre attaque, alors vous jouez probablement le mauvais style de jeu.

Le coeur du « chacun pour soi » est l'idée d'une balance de pouvoir, la pierre angulaire surveillée par les joueurs jouant ce style de jeu. La première priorité est de controler qu'aucun pays ne devient singulièrement plus gros que les autres, sauf bien sur s'il s'agit de vous ! Un exemple simple est celui regardant la possession de la Suède en 1901 dont nous avons déjà parlé. Souvent, l'Allemagneet la Russie auront chacun une unité adjacente à la Suède après les mouvements de printemps mais la Suède est généralement considérée comme un territoire russe et il est rarement bon de l'occuper pour l'Allemagne même si elle a ses chances puisque cela signifierait que l'allemand abandonne la Hollande et le Danemark pour la Suède. Ainsi le contrôle de l'Allemagne sur la destinée de la Suède est un atout important. Certains joueurs bouncent directement le russe sans apporter les raisons de leur acte mais c'est une façon dilettante de jouer. Un bon allemand dira au russe : « Tu peux prendre la Suède s'il apparaît que tu as des difficultés au sud, mais si tout se passe bien la bas pour toi, j'espère que tu comprendras que je dois te bouncer en Suède pour ma propre sécurité. Je n'ai aucune intention de prendre la Suède mais je dois ralentir ton rythme de mobilisation.... etc... ». Un russe débutant ragera et menacera, un bon russe acceptera que l'allemand garde les cartes en main et s'assurera de sembler en difficultés au sud.

Il est bien meilleur de dire à ses adversaires quelles sont ses intentions sauf si les risques sont trop importants. C'est la façon de jouer en « chacun pour soi », en jugulant les autres pays, offensant ici et là à petites doses sans jamais rompre les négociations. Il n'y a quasiment pas de limite à ce qu'on peut atteindre avec tact et persuasion : en tant qu'anglais j'ai occupé Brest en 1901 avec l'accord de la France, avec l'allemand, j'avais deux unités bienvenues sur le sol français en 1902 et ainsi de suite.
Si en tant qu'anglais vous voulez entrer en Manche il y a deux facons de le faire : soit en arrangeant une démilitarisation de la zone et en la violant, soit en prévenant le français de vos intentions et en lui demandant la permission, établissant une tête de pont en Belgique pour une future attaque sur l'Allemagne. La France peut dire non mais au moins vous évitez le bounce en Manche (horrible pour l'anglais) et laissez la porte ouverte pour de futures discussions.

Comme le jeu d'alliance, le jeu « chacun pour soi » convient mieux à certains pays qu'à d'autres. L'Allemagne est le meilleur pays pour ce style de jeu. C'est pourquoi l'Allemagne est souvent le pays préféré des joueurs expérimentés. Il n'y a pas de plus grand plaisir dans ce jeu que de s'assoir sain et sauf au beau milieu de la carte remuant gentiment et criant des encouragements aux participants de la mélée que j'ai réussi à créer autour de moi. Ce style convient bien aussi à l'Autriche et à la Russie (qui s'adapte à tout !), l'Italie n'est pas mauvaise, seule la Turquie n'y trouve virtuellement pas son compte.

Il est évident qu'il est plus difficile d'utiliser un style de jeu « chacun pour soi » dans les parties en face à face car les mouvements considérés doivent être bien connus et que de longues discussions sont nécessaires avec tous les participants. Un bon joueur en Allemagne devrait être capable de prévoir avec quasi certitude tous les mouvements du printemps 1901 sur tout le plateau. Mais ceci demande une analyse juste et méticuleuse des moindres détails ce qui est difficile dans le tohu bohu du jeu en face à face. C'est, je pense, la raison pour laquelle les pays centraux font de bien moins bons résultats en partie face à face qu'en parties postales. Leur potentiel inné n'est pas moindre que celui des autres pays mais il est plus difficile et cela demande plus d'effort pour le capitaliser.


LA THEORIE DE LA DISPERSION
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C'est l'apothéose du style de jeu « chacun pour soi », conseillé par Nick Palmer, qui le tenta comme une blague mais qui se rendit compte qu'il valait mieux qu'une blague. L'idée, en bref, est de disperser ses unités au maximum sur la carte pour avoir un doigt sur le plus de problèmes diplomatiques possibles. Le désavantage est évident : le pays natal est laissé sans grandes défenses. La théorie de Nicky cependant est que les unités isolées dans leur lointaines contrées deviennent si importantes que personne n'osera attaquer les centres nationaux du joueur dispersif. Plus surprenant, ce fut le cas ! Une unité en territoire étranger est un terrible moyen de pression pendant les négociations : une armée française en Galicie peut joindre les querelles locales au profit du groupe le plus offrant. A la fin, l'idée est d'attaquer simultanément une demi douzaine de centres en les grabbant pour la victoire avant que les fractions guerrières ennemies ne soient sorties. Il est juste de dire que personne n'a encore porté la théorie de la disperssion jusqu'à son triomphe final et il semble que la théorie menée à terme ne soit pas avantageuse. L'avantage d'avoir UNE unité loin de ses centres nationaux est sans aucun doute une bonne chose et probablement la meilleure façon de jouer doit se situer quelque par entre cette situation (une unité loin des centres nationaux) et la théorie de la dispersion. Pour les pays extérieurs en particulier, une armée voyageuse est de grande valeur et leur permet de rejoindre des zones normalement non accessibles à ces pays. Par exemple, la France, qui dans de nombreuses parties a un départ paisible, est particulièrement bien placée pour envoyer une armée dans le lointain est ou pour envoyer une flotte dans le secteur scandinave.

En regardant mes récentes parties postales, je vois deux cas pouvant être cités : une armée française en Bohème en automne 1902 et une armée russe à Venise en 1904. Dans les deux cas, cela m'a apporté un énorme avantage du point de vue diplomatique me permettant d'exercer des pressions sur place, à des endroits normalement loin de ma portée.

La valeur d'une unité passée a aussi un poids tactique que nous verrons en traitant des lignes de Stalemate.



CONCLUSIONS
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L'essence d'une belle partie à Diplomatie est de dissimuler vos véritables intentions non pas en racontant des mensonges qui ont la particularité d'enerver tout le monde mais en jouant des mouvements ambigüs le plus longtemps possible et d'attaquer dur et de façon décisive quand le moment se présente. Jusque là, ne faites pas de promesses que vous ne pouvez tenir, ne lancez pas des menaces que vous ne pouvez mettre à exécution. Si vous êtes capables de jouer systématiquement comme vous l'avez dit sans souffrir d'aucun désavantage alors vous êtes en train de bien jouer. Certains joueurs pourront penser que vous êtes un joueur faible, un laquais, parce que vous leur dites toujours la vérité. Ils en viendront à penser que vous jouez toujours comme vous le dites et il baisseront leurs gardes. Racontez leur les mensonges que vous voulez sur les RAISONS de vos mouvements mais jamais sur vos mouvements eux mêmes. Enfin surtout ne laissez jamais le jeu devenir une vengeance. Il est très facile d'être choqué par l'attaque d'un pays « ami », mais si vous savez en rire et renégocier depuis votre position de faiblesse la meilleure position possible alors vous aurez toujours les chances de vous en remettre. Il y a des cas de joueurs gagnant des parties en partant de deux unités. On n'y arrive pas par la défense acharnée de positions sans espoir, mais par une attitude flexible et en ravalant temporairement les humiliations pour jeter les bases d'un futur meilleur. Lorsqu'il vous reste une unité sur la carte, vous êtes toujours en jeu.
Ce ne sont pas nos amis, mais nos ennemis qui nous ont enseigné à bâtir de hautes murailles.

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