Sous-marins

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Armées (terrestres s'entend), flottes et sous-marins !...

La première version de la variante a été sortie en janvier 2007 pour le site [http://www.assobjectif.org/->Objectif] mais de nombreux points de règle (à décider ou à éclaircir) sont encore en discussion et la partie sur Objectif qui va bientôt commencer permettra de tester la variante.

PARTICULARITÉ



Vous l’aurez deviné tout seul, seul le joueur concerné et le maître de jeu (MJ) connaissent l’emplacement de ce type d'unités puisque comme leur nom l’indique, elles sont sous-marines…

…et éventuellement les joueurs renseignés par le joueur à la tête de l'unité sous-marine (« SM » pour la codification dans la rédaction des ordres).

Comme pour dans les règles traditionnelles, le bluff, le mensonge et la délation sont tout à fait autorisés.

AVANTAGE ET INCONVÉNIENT



Les avantages d’une SM par rapport à une F sont :
-# qu’elle peut être beaucoup plus discrète et se faire oublier ;
-# qu’elle peut permettre un bluff inégalable.

L’inconvénient d’une SM par rapport à une F est qu’elle perd une saison pour submerger et un saison pour émerger (l’émersion étant obligatoire pour rentrer à quai, pour la prise d’un arsenal par exemple).

EMPLACEMENT



En début de partie, chaque joueur peut décider s’il place une SM en lieu et place de sa flotte traditionnelle, libre à lui.

Ensuite, les règles de constructions et de destruction sont les mêmes que pour une flotte traditionnelle.

ORDRES



Le système de fonctionnement d’une SM est très simple.

Base du système : il suffit juste de s’imaginer que toutes les provinces maritimes contiennent en fait deux provinces superposées l’une à l’autre, une en surface et une en profondeur (exp : NRD et NRD-1 ou encore MED et MED-1, « -1 » en suffixe déterminant la province sous-marine à la province traditionnelle).
Une SM restant en surface appliquera les règles strictement identiques à celles qui s’appliquent à une F.

Déplacement : une SM se déplace normalement dans les profondeurs mais, pour s’y rendre, elle doit passer un ordre de submersion, tout comme un ordre de déplacement. Le joueur utilisera la codification traditionnelle de déplacement (ex : F MED - MED-1).

Une fois l'unité submergée, le joueur continue de faire parvenir ses ordres concernant sa SM à l’arbitre mais sans que ce dernier ne les divulgue (sauf dans quelques cas, voir plus bas).

Il n’est pas impossible qu’une F passe au dessus d’une SM sans entrer en collision.
Ainsi on peut trouver par exemple dans un même tour de jeu :
-* F LIO - MED (divulgué par le MJ)
-* S ATL-1 - MED-1 (non-divulgué par le MJ)

Ces deux ordres-là ne se rejettent pas l’un et l’autre et sont complètement compatibles.

En revanche deux SM peuvent se repousser au même titre que deux F qui se rendraient sur une même province avec la même puissance de force de soutien.

Une émersion de SM est, bien entendu, annoncée publiquement dans les retours d’ordres.
Les déplacements en diagonale sont impossibles (ex : SM MED-1 - ATL).
Les provinces côtières ne contiennent pas de province sous-marine (ODE-1 n’existe pas).
Si plusieurs SM venaient à se trouver sur des provinces sous-marines adjacentes, le MJ doit informer dans les retours d’ordres, l’emplacement de ou des autres SM à chacun des joueurs concernés sans préciser la nationalité de la SM.

Soutiens

Pour tous les types de soutien, le principe est le même que dans les règles traditionnelles en tenant compte des règles de déplacement des SM. À l’exception qu’il reste à la confidentialité du MJ et des joueurs concernés.
Un soutien vertical vers la surface (ex : MED-1 à MED) reste également confidentiel si s’avère inutile. S’il est utile, il doit être mentionné publiquement par le MJ sans qu’il mentionne la nationalité de la SM.
Un soutien vertical vers les profondeurs (exp : MED à MED-1) doit être mentionné publiquement par le MJ sans qu’il mentionne la nationalité de la SM.

Attaques

-# Les attaques à niveaux différents : contrairement à une attaque classique d’une F ou d’une A où l’unité se déplace pour attaquer, les F ou SM (ou les SM entre eux) peuvent se torpiller si à des niveaux différents. Elles ne se déplacent donc pas dans pareil cas et le code de rédaction d’ordre est « Torp. » comme « torpille » et non le traditionnel « - ». Le principe est le même que dans les règles traditionnelles en tenant compte des règles de déplacement des SM. Il est juste utile de savoir qu’une F dispose de torpilles sous-marines et peut attaquer une SM (par délation ou en aveugle par soupçon) et une SM peut attaquer une F. Ex : F MED Torp. MED-1 ou SM MED-1 Torp. MED. Une attaque de torpillage (ascendante ou descendante) non réussie n’est pas annoncée par le MJ sauf aux joueurs possédant au moins une unité placée sur une province adjacente (même terrestre) à la province attaquée sans qu’il précise la nationalité de la SM si la torpille vient d’une SM submergée. Les soutiens éventuels à une pseudo-attaque sont autorisés pour tromper l’ennemi et ne soutenir aucune attaque réelle, juste afin de duper l’adversaire sur l’emplacement de la SM. En revanche, une attaque réussie (vers la surface ou vers les profondeurs) est annoncée à tous par le MJ sans qu’il précise la nationalité de la SM. Ex : SM MED-1 Torp. MED (la SM étant invisible sur la carte, personne ne sait de quelle nationalilté est la SM, sauf l’assaillant lui-même bien sûr). Une unité torpillée peut, comme dans les règles classiques, juste passée en retraite et ne pas être forcement supprimée du plateau de jeu, l'avantage principal du torpillage est que l'attaque fonctionne toujours (sauf si on se torpille soi-même, ce qui est impossible).
-# Les attaques en surface : ce sont les règles identiques à celles des F qui s’appliquent. Donc, aucun torpillage n’est autorisé (codification « - » et non « Torp. »).
-# Les attaques sous-marines : elles s’apparentent à une attaque de surface avec déplacement de l’unité. Une attaque réussie ou non, permet à l’assaillant de connaître la nationalité de la SM qu’il attaque et non l’inverse. Même une attaque réussie n’est pas dévoilée à l’ensemble des joueurs. Dans ce cas, le MJ fait juste mention de la perte d’une SM pour telle pays dans les retours d’ordres, sans même signaler où elle a échouée, qui l’a anéantie, etc.
-# En résumé : sous les eaux, seuls les joueurs concernés (et ceux qui en sont informés par les joueurs concernés) savent ce qui se passe.

Dans les attaques par torpillage, lorsque les potentielles unités victimes sont en mouvement, c’est la province finale après résolution des ordres traditionnels qui est prise en compte par le torpillage et non la province d'avant résolution ex : SM ATL-1 Torp. ATL, F ATL - ISL et SM MAN - ATL, si F ATL et SM MAN réussissent chacun leur mouvement, c'est SM MAN maintenant en ATL qui subit le torpillage et non la flotte.

EN CONCLUSION



Cette variante, créée par Jérôme Mougin en janvier 2007, peut donner beaucoup plus de « piment » à une partie sans pour autant en altérer grossièrement les règles. Même s’il est vrai que le MJ reste, quelque part, dans une certaine confidence et qu’il ne peut pas s’exprimer comme il le souhaiterait dans ses commentaires lors des retours d’ordres (habitude du MJ sur [http://www.assobjectif.org/->Objectif]).
Par ailleurs, cette variante favorise immanquablement la communication entre les joueurs puisque les joueurs ne sont pas devins et chercherons à savoir où sont les flottes sous-marines adversaires s'ils souhaitent pouvoir progresser dans les meilleures conditions, celles de joueurs avertis...