![]() La Guerre de 100 ans (Hundred) Déjà disponible sur votre site favori ! mardi 5 août 2003, par |
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Préambule Certains penseront qu’il s’agit là d’une variante de plus et bien je peux leur assurer que celle-ci à quelque chose en plus que la majorité des variantes auxquels j’ai eu la chance de jouer : elle est explosive ! J’ai découverte cette variante sur DipBounced et j’ai eu un véritable coup de cœur. Elle se joue à 3 et surtout très rapidement du fait que le solo est à 9 centres et que les puissances démarrent à 4 ou 5 centres. L’intérêt réside principalement dans le fait que la victoire est généralement un Solo. Les alliances bougent très rapidement car à 6 centres le danger du solo est déjà perceptible. La moindre erreur peut-être fatale. De plus la construction de la carte est très finement pensée, mais je développerais ce point plus loin. Les règles Elles sont les mêmes que sur la carte standard à 1 exception prêt : 1 - on peut construire sur tous les arsenaux que l’on possède. (comme la Chaos ou l’expansionniste) A noter qu’une partie commence au Printemps 1425 et se termine par les ajustements de 1434 (si vous arrivez jusque là !) Les puissances Angleterre L’Angleterre est la seule puissance à démarrer à 5 centres avec notamment 2 flottes partant de ces propres côtes. Le reste de ces troupes ce trouvent sur les côtes françaises. Statistiquement (Source Dipbounced), l’Angleterre à le 2° meilleure pourcentage de victoire (29.95 %). Elle est très excitante à jouer du fait de sa position. Calais est en plein milieu du conflit, puisque sous menace française et bourguignonne alors qu’il s’agit de la plaque tournante de la stratégie anglaise (C’est le seul passage terrestre vers l’Angleterre qui contrôle les mers). Sa position sur le territoire français est également fragile puisqu’elle n’y possède que des armées adossées à la mer. Bourgogne Elle démarre à 4 centres et occupe en plus de la Bourgogne (Dijon) les centres du Bénélux. Elle possède une flotte en début de partie, et surtout q’un seul front. Statistiquement le pays le plus fort et de loin (43.06 %). Son avantage réside principalement dans son front unique et dans sa capacité à pouvoir contrer l’Angleterre par sa flotte. En jouant sérieusement sa position en France est avantageuse. Cependant si elle se développe trop facilement elle fera rapidement face à une alliance franco-anglaise. Ses principales faiblesses reste Dijon, exposé à l’Angleterre et à la France, le fait qu’elle démarre à 4 unités et qu’elle ne possèdent pas une grosse force d’expansion en début de partie. France Comme indiqué plus bas, elle démarre le jeu avec 5 unités mais seulement 4 centres. Elle possède le centre et le sud du territoire français actuel ; La 5° unité démarre en Provence qui n’est pas un centre. Elle ne possède aucune flotte et un seul territoire côtier. Le parent pauvre en terme de victoire (26.98 %), mais sûrement le pays le plus excitant à jouer. La France est dans l’obligation de faire +1 lors des premiers ajustements. Elle en à certes les possibilités, mais les choix du premier mouvement sont déjà cruciaux. Paris est sous pression, et la Provence ne peut à la fois parer la Bourgogne et aider contre l’Angleterre du côté du Sud-Ouest. Un mauvais choix et la France se retrouve vite sur la sellette. Son avantage réside en sa position centrale qui lui permet d’avoir une vue sur presque tous les arsenaux du territoire français. Spécificité de la carte Pas grand chose à signaler pour parler de l’aspect purement technique, exception faite du passage entre Calais et Londres qui peut se faire par une armée comme par une flotte directement. 2° et dernière particularité que j’ai déjà soulevé, la France démarre à 4 centres mais à 5 unités ! En terme d’arsenaux la carte possède 17 centres dont 13 sont déjà répartis en début de partie. Les 4 centres neutres qui restent sont Cantons, la Bretagne, la Castille et l’Ecosse. Stratégiquement parlant la carte est par contre pleine de subtilité que je vais tenter de décrire. - Calais : Ce territoire est une des pierres angulaires de la défense anglaise. En effet, s’agissant du seul passage terrestre vers l’Angleterre, il est quasiment impossible de prendre Londres sans avoir pris Calais. Bien évidemment, ce territoire est sous pression énorme du début à la fin de la partie entouré qu’il est par 5 arsenaux sur 5 territoires terrestres ! - La Castille et l’Ecosse ! : 2 territoires similaires dans bien des sens. Tout d’abord ceux-ci semble totalement libre et facile d’accès. Il n’y a qu’à se servir pense-t-on en regardant la carte la première fois… C’est là que les problèmes commencent, comment s’y rendre ? Si vous regardez bien la carte vous verrez que ces 2 territoires ne sont accessibles que par une bande de terre unique, qui ne garantit pas de pouvoir en revenir une fois que l’on s’y est rendu. Hors gagner un arsenal pour avoir une armée qui ne sert à rien perdu dans un coin de carte, est-ce bien utile ? On peut donc sûrement s’y rendre par la mer… Evidemment, sauf que l’Angleterre ne possèdent que 2 flottes qui lui permette principalement de défendre ou d’attaquer les arsenaux côtiers de la France ou de la Bourgogne, que la Bourgogne n’a qu’une flotte bien souvent occuper à amuser l’Angleterre … et que la France n’a pas de flotte ! Comment faire alors ? C’est une des grandes questions de cette carte. Il peut s’avérer utile de prendre ces arsenaux, mais attention au prix à en payer. - Le Charolais et l’Anjou Encore 2 territoires anodin construits sur le même principe. Il ne s’agit pas de centres, il ne sont entourés que de 3 territoires, mais ces 3 territoires sont des arsenaux que je qualifierais de critique.
Cependant, ces 2 territoires ont l’inconvénient de ne pas avoir d’échappatoire face à des territoires pour la plupart du temps largement occupés. L’autre gros inconvénient de ces territoires, se révèlent être le manque d’unité ! En effet, il est intéressant de les posséder, mais comment faire avec 5 unités et tous ces centres sous pression. Souvent la prise de ces territoires se révèlent aussi être un risque qui peut parfois se transformer en piège. A utiliser donc avec parcimonie… - Irlande : Je n’ai jamais une unité foulée la verte lande de l’Irlande. Cette case est un mystère ! LOL - Les mers Les mers sont très importantes dans cette variante, mais pourtant leurs occupations est minime dans la majorité des cas.
- Canal de Douvre : Certainement la case maritime la plus convoité. Elle permet de contrôler Calais, de mettre une pression énorme sur la Bourgogne et de défendre la Normandie. Le seul problème reste à savoir quelle est le bon choix ! - L’Atlantique Il s’agit d’une véritable autouroute qui permet un déplacement Nord-Sud très rapide. Par contre, en dehors de la Castille aucun centre ne borde cette case qui au final reste relativement éloigné du cœur du problème. Comme je l’expliquais en préambule cette variante est explosive. Il n’y a aucun temps mort, on rentre directement dans le vif du sujet, chaque erreur se paie comptant et chaque unité compte plus que jamais ! De plus, les retournements de situation sont très rapide, les parties se jouent vite et la carte est truffés de petits pièges. Bref, une carte que je trouve excellente, qui est principalement faite pour jouer en blitz (je ne l’ai d’ailleurs joué que comme cela) qui est parfaite aussi bien pour l’initiation que pour les plus chevronnés. A consommer sans modération ! ;-) La carte :
DLD |



